Een eeuw aan zaken: een overzicht van het Shojima-verhaal

Centennial Case: Het verhaal van Shidao is een moordmysterie FMV (full motion video) dat het verhaal vertelt van een eeuwenoude familie die magisch fruit eet voor onsterfelijkheid. Als dat veel klinkt, is dat het ook. Centennial Case Het is het liefdeskind gemaakt door Ito Koichiro Metal Gear Solid 5 Roem en Junichi Gangwon (val van Babylon)Spelers nemen de controle over de romanschrijver en hobbyist PI Haruka Kagami, die maar één doel heeft: het oplossen van een reeks moordmysteries die de afgelopen eeuw rond de familie Shijima hebben gedraaid.

Gamevideo van de dag

Waar Centennial Case Succes is zijn verhaal. Het is verre van het meest revolutionaire plot, maar het is genoeg om de aandacht van de speler te trekken. Een gezonde balans tussen drama en intriges moedigt spelers aan om door te gaan. De individuele beats worden goed gepresenteerd en de personages zijn interessant genoeg om de speler een gehechtheid te laten vormen. De wendingen zijn soms verrassend, en zelfs de hoofdantagonist kan met sympathie worden bekeken. Ik kan alleen maar zeggen dat het verhaal goed is geschreven.

Gerelateerde 7 echt geweldige FMV-spellen

Helaas, Centennial Case gehinderd door zijn medium. FMV is een lastig genre omdat het de grens tussen games en films overschrijdt. Dus gericht op het video-aspect, Centennial Case zou een uitstekende beperkte serie zijn, maar als een spel flopte het.


Er is geen onderscheid tussen de dader en het slachtoffer, en de keuze van de presentatie tijdens de gebeurtenisfase (een mooie term voor de tijd van de film die tussen gameplay-segmenten wordt gespeeld) doet er niet toe. Het personage reageert op beide opties op dezelfde manier, of besluit het tegenovergestelde te doen van de keuze van de speler. Het spel maakt bepaalde aanwijzingen en veronderstellingen ongeldig vanwege de basisregels die het in het menu stelt (en later diezelfde regels overtreedt).

Om inherente lineariteit tegen te gaan, gooit de game maar liefst 400 rode haringen naar de speler. Tijdens de inferentiefase verzamelen spelers aanwijzingen om hypothesen te vormen.Aanwijzingen worden tijdens de gebeurtenisfase handmatig aan de speler gegeven, eventuele ontbrekende aanwijzingen (we kunnen het verschil niet zien) wanneer goud indien We misten een aanwijzing), zij het genegeerd. Veel aanwijzingen leiden tot hypothesen die zijn ontworpen om spelers te laten ontsporen. Er is maar één echte opeenvolging van gebeurtenissen; de rest zijn altijd omleidingen.


Mysteries en de bijbehorende aanwijzingen zijn gemakkelijk samen te voegen. Elke aanwijzing, in de vorm van een zeshoek, bevat een klein ontwerp op een van de zes zijden. Het ontwerp past bij een van de mysteries die op dezelfde manier worden gepresenteerd. Als spelers niet de minimale inspanning willen die nodig is om een ​​pin in een zeshoekig gat te steken, kunnen ze Insight gebruiken om bij wijze van spreken aanwijzingen te markeren die bij een bepaald mysterie horen. Zodra aanwijzingen zijn gekoppeld aan hun mysteries, ontvangen spelers hypothesen over delen van de zaak.

De problemen beginnen wanneer spelers een samenvatting moeten maken van een onverklaarbaar mysterie. Dit is een slogan. Spelers kiezen een van de verschillende mysteries en maken vervolgens een samenvatting met veel verklaringen voor het mysterie. De game geeft vervolgens feedback van Haruka’s maatjes om aan te geven of deze samenvatting belangrijk is. Als een speler een onbelangrijke samenvatting maakt, moet hij het hele proces opnieuw doorlopen. In plaats van spelers hun eigen conclusies te laten trekken, neemt het spel ze bij de hand en leidt ze naar het einde.


Door dit te doen, realiseert het spel zich dat het spelers moet voorzien van: Sommige soort van uitdaging. Hier komt de oplossingsfase om de hoek kijken. Spelers moeten de juiste hypothese kiezen en belangrijke details aanwijzen die tijdens de gebeurtenisfase zijn gezien om de moordenaar en zijn motieven te identificeren. Helaas kreeg de wedstrijd hier de bal tegen.

Tijdens de redeneerfase worden details die cruciaal zijn voor het uitzoeken van een zaak meestal niet als aanwijzingen opgenomen. Als spelers deze details missen of een dialoogoptie kiezen die ze niet laat zien, moeten ze de scène opnieuw bekijken om ze te vinden, soms herhalend.Maar aangezien ze niet als aanwijzingen verschijnen, doet de speler dat niet kennis Of ze nu cruciaal zijn voor het oplossen van een zaak of waar ze te vinden zijn. Sommige personages laten de details die nodig zijn om een ​​zaak op te lossen weg en onthullen ze pas als het stof is neergedaald.


Om het nog erger te maken, worden de voor de hand liggende aanwijzingen die tot de juiste hypothese leiden vaak genegeerd. In één scène komt een verdachte naar boven nadat hij drie personages beneden heeft aangevallen. Als de speler naar de kaart kijkt, kan hij vaststellen dat het personage op geen enkele manier terug naar boven kan gaan zonder gezien te worden.Maar dit dient op geen enkele manier als een potentieel alibi, zelfs niet als een ander personage aanwezig was op een bepaalde locatie tijdens het misdrijf Ja.

In een ander scenario heeft de speler drie keuzes om te bepalen waarom het personage zich op een bepaalde manier gedraagt ​​in het scenario dat de speler eerder heeft gezien. De bewoording van de juiste keuze geeft bewust niet weer wat de hoofdpersoon zei op het moment van de keuze. Daarna werd een andere aanwijzing gebruikt om te bevestigen dat de moordenaar precies de tegenovergestelde bewoording gebruikte van wat de speler zag.

Het spel blijft deze trucs uitrollen. Een scène is zo complex dat de game zijn verhaal niet recht kan houden. Twee van de vier aannames tegen een beschuldiging zijn identiek en leiden tot dezelfde conclusie, maar slechts één ervan is “juist” in de ogen van het spel. De personages beweren dat het slachtoffer geen specifieke feiten had mogen weten, maar niemand zei dat tijdens de gebeurtenisfase. Uiteindelijk begint de game met het onthullen van informatie die een personage opzettelijk en zonder reden achterhoudt.De informatie is: kritisch Wil je de zaak oplossen, maar tot het einde is er geen manier om erachter te komen.


Deze problemen zijn een direct gevolg van het gekozen medium. Als dit een tv-programma of film is, maakt het niet uit of de feiten worden genegeerd of dat de hoofdpersoon wordt misleid. Uiteindelijk, zelfs als het publiek dat niet doet, zullen ze tot een conclusie komen. Maar aangezien spelers niet verder kunnen totdat er een oplossing is gevonden, moeten ze vertrouwen op absurde sprongen in de logica om beschuldigingen te uiten met misleidende of onvolledige informatie. Als de speler het verknalde, zou het spel geen stoten uitdelen. Ze worden gedwongen om in games te zitten die niet kunnen worden overgeslagen, opzettelijk gênante scènes voor de hoofdpersoon, gecombineerd met clichématige muziek, neerbuigende correcties en neerbuigende weerleggingen.

hoewel Centennial Case Er is een interessant verhaal te vertellen – en het is een heel interessant verhaal – het beste verteld in een ander medium. Als game is het moeilijk om het verhaal en de gameplay in evenwicht te brengen. Omdat het de oplossing in de handen van de speler legt, moet het de juiste logica of regelrechte leugens onderdrukken om te voorkomen dat ze in elk geval op hun voeten gaan staan. Als het gewoon een tv-show was, zou Red Herring kunnen worden gebruikt als een afleiding voor de hoofdpersoon om zich subtiel te verspreiden op zoek naar de waarheid. in plaats van, Centennial Case Het voelt als een tv-programma dat populaire quizzen biedt met alleen foute antwoorden.


Centennial Case: Het verhaal van Shidao Komt op 12 mei 2022 naar pc, PS5, PS4 en Switch. Game Rant heeft PS5-codes geleverd voor deze recensie.

Het is tijd om afscheid te nemen van PS voordat het verdwijnt

Onze evaluatie:

2 van de 5 (goed)

xbox-game-pass-logo-1

Game Pass voegt 12 nieuwe games toe, waarvan er 6 op de eerste dag zijn uitgebracht

Lees volgende


Over de auteur

Leave a Comment

%d bloggers like this: